25 Kasım 2011 Cuma

Üç Boyutlu Film Yapımında İşletme ve Teknoloji - 2


Endüstrinin Durumu: Stereo Yapım Türleri

Her biri kendi ayrı sorunları ve avantajları olan çeşitli S3D yapım türleri var. Bunları öğrenmek yapımı kolaylaştırabilir, kaliteyi ve formatın yaygınlığını artırabilir.

S3D olarak yapılan CG filmler

CG anime sinema filmleri, kamera, çevre ve hareketler üzerinde tam denetim verdiği için S3D yapımın gelişmesi için doğal ortam. Chicken Little, Meet the Robinsons, Shrek 4D, Monster vs Aliens, Fly Me to the Moon gibi birçok yeni S3D projesi tamamen CG filmlerdi.

Üç boyutlu çekilen canlı hareketli filmler

Önceden Superman Returns, Harry Potter and the Order of the Phoenix, The Polar Express ve Monster House gibi canlı hareketli filmler tek kamerayla çekilip post prodüksiyon teknikleri kullanılarak S3D kesimler ekleniyordu. Ama Vince Pace ve diğerlerinin ürettiği portatif ve esnek S3D kameralardaki ilerlemeyle, üç boyutlu olarak çekilip sunulan Journey to the Center of the Earth gibi canlı hareketli sinema filmleri de var.

BBC’nin S3D canlı rugby yayını ve dünya çapında hemen her spor dalında yapılan denemelere bakılırsa, sinemalara spor yayını S3D’nin geniş kabul gördüğü alan olarak öne çıkıyor. 2007 NBA All Stars canlı olarak çekildi ve kapalı devre sistemi üzerinden hayranlarına yayınlandı. BBC, Güney Afrika’da yapılacak futbol dünya kupasını da S3D çekip sinemalarda göstermeyi planlıyor.

Düz filmlerin üç boyutluya çevrimi

Bu işlem birçok film ve reklama yoğun ve başarılı şekilde uygulandı. Robert Zemeckis’in sinema uzunluğundaki CG filmi The Polar Express, 2 boyutlu açılışından birkaç ay önce üç boyutlu gösterim için tamamen yeniden işlendi. Yenileme çalışmasında geniş IMAX ekranların görüş açısını karşılamak için bazı üç boyutlu düzenlemeler yapıldı. Yönetmenin Monster House ve Beowulf adlı 2D filmleri de S3D’ye çevrildi. Daha önce çekilen yüksek profilli canlı hareketli 2D sinema filmleri Superman Returns ve Harry Potter and the Order of the Phoenix de S3D’ye çevrilmiş kısımlarla sunuldu: ancak bu filmler izleyicilerde fiziksel rahatsızlık yaratan gölgelenme ve uzaklık açısı değerleri gibi sorunlar sergiledikleri için teknik olarak daha az başarılı kabul ediliyor.

Günümüzde 2D’yi 3D’ye çevirmek için çoğu görsel efektlerden (VFX) türetilmiş birçok teknik kullanılıyor. Amaç, olmayan derinlik bilgisini türetmek olduğu için, birçok incelik gerekiyor. Bunların arasında asıl görüntüyü 3D modeller üzerine yeniden yansıtmak ve bir ikinci göz görüşü sağlamak; derinlik haritaları ve zaman kaydırmalı kamera çevrimleri kullanmak; ve ortamları yeniden oluşturmak, en yaygın olanları.

Endüstrinin Durumu: S3D Kamera Modelleri

Üç temel 3 boyutlu görüntü kamera düzenlemesi var: paralel, önleri birbirine yaklaşarak açılandırılan ve görüntü kaydırmalı. Bu üç yöntem, sıfır ıraklık ayarının (ZPS) nerede olduğunu belirleme şekliye birbirinden ayrılıyor.

Paralel ve içe doğru açılı

Sahnedeki belli bir elemanın görüntüleri sol ve sağa yansıtılan görüntülere hizalandığında, sıfır ıraklık açısına sahip olurlar ve tam olarak ekran düzleminde görünürler. Paralel düzenlemeler normal olarak sıfır ıraklık açısı noktasının sonsuzda olduğu ve her nesneye negatif ıraklık açısı verdiği görüntüler üretir ve tüm görüntü sahnesi sinema boşluğunda görünür. Bu durum ideal değildir ve pratik yapımlarda ZPS’yi ayarlamak için uzmanlar çoğunlukla kamera kafalarını içe doğru çevirir, böylece istenen sıfır ıraklık açısını elde etmek için sahnedeki belli bir eleman üzerinde yaklaşırlar. Buna “toe-in” işlemi denir.

Kamera kafalarının içe doğru açı yapması, sahnedeki nesneler kameraya çok yakın iken ve yassılaşma etkisinden kaçınmak için kullanılabilir. Örneğin paralel kameralar nesneyi çekmek için yeterince yakınlaşamazsa, içe doğru yaklaştırma en kolay çözümdür. Belli bir içe doğru çevirme miktarı kabul edilebilir, ancak bu yöntem ikizkenar yamuk bozulmaya neden olur: derinlik düzlemi eğriliği efekti görüntüler arasında dikey uyumsuzluk yaratır. İçe doğru çevirmenin bazı etkileri post prodüksiyonda düzeltilebilir. Ancak canlı S3D etkinlikleri için içe doğru aşırı çevirme, belirtilen yamuk bozulma canlı olarak düzeltme zorluğu nedeniyle sorunlu olabilir.

Görüntü kaydırma

Bozulma olmadan içe çevirmeden sonuç almanın bir yolu, sıfır ıraklık açısını elde etmek için lensleri veya kameraların görüntü algılayıcılarını yatay olarak kaydırırken kameraların eksenlerini paralel tutmaktır. Bunu yapmak CG kameralarla çok kolay olsa da, gerçek kameralarla çok zor, fakat dijital araçlar derinlik düzleminde eğrilme olmadan istenen sıfır ıraklık açısını oluşturmak için görüntüleri kaydırarak aynı etkiye erişmeye imkan veriyor.

CG S3D projelerde düzlemselden S3D filme çevrimde, sol ve sağ görüntüleri vermek için değişken eksenler arası ayrım ve/veya kamera düzenlemeli birden fazla sanal kamera sık kullanılır. Bu, sadece canlandırma ve VFX filmlerde kullanılabilen, çok güçlü ve gelişmiş bir yaratıcı araç. Örneğin Beowulf’un yapımında her kamera kolunda sekiz adede kadar kamera kullanıldı.



Şekil 4. Paralel kameralar bozulmasız 3 boyutlu görüntü çifti veriyor, fakat görüntü kaydırma olmadan pozitif ıraklık açısı üretilmez. Üstteki kamera kafaları içe doğru açılı konarak sıfır ıraklık açısı noktası seçilebiliyor, ama yamukluk bozulması yaratıyor.


Endüstrinin Durumu: Standartlar

Bugün S3D için yayınlanmış standartlar olmasa da bazı öneriler var. Önde gelen stüdyolardan Disney, Fox, Paramount, Sony Pictures Entertainment, Universal ve Warner Bros stüdyolarının ortak çabası Dijital Sinema Girişimi (DCI), dijital sinema ve S3D sinema için teknik öneriler geliştirdi. 2007 yılında üç boyutlu dijital sinema içeriklerinin ana kopya, dağıtım ve sinema gösterimi için üst düzey teknik gereksinimleri belirleyen kısa bir belge yayınladı. DCI, S3D önerisini Dijital Sinema Sistem Teknik Özellikleriyle bütünleştirmeye çalışıyor. Bağımsız endüstri standartları kuruluşu Hareketli Görüntü ve Televizyon Mühendisleri Derneği (SMPTE) de stüdyolar, sinemacılar ve teknoloji firmalarıyla işbirliği içerisinde S3D için basılı standartlar oluşturmak için DC28-40 çalışma grubunu kurdu. SMPTE, evde oynatım için S3D master standardının parametrelerini belirlemek için de Task Force’u kurdu. Bu etkinlik, gelecek standartlaşma çabaları için temel oluşturacak, ve S3D içeriklerin evde kullanımı için tasarlanan farklı ürünler geliştirmiş çeşitli firmaların çabaları için sağlam bir zemin sağlayacak.

Teknik sorunlar

S3D sinemanın başarılı olması için izleyici deneyiminin zorlayıcı olması gerekir. Teknik sorunlar gözü yorabilir ve genel 3D deneyimini izleyicilerin düzlemsel şekilde görmek isteyecekleri noktaya kadar azaltabilir. İnsan gözü sol ve sağ göz görüntüleri arasında renk, şekil ve parlaklık tutarsızlığına çok az toleranslıdır, ve 3 boyut etkisini yaratan yatay ıraklık açısı farklılıkları dışında tamamen aynı olmalıdırlar.

Bugün S3D görüntülemenin teknik sorunlarının çoğu, dijital sinema teknolojileriyle ve tek yansıtıcılı sistemlerle çözüldü. Dijital sinema, önceden 3D sinema izleyicilerini etkileyen çakışmayan yansıtma ve çizik film gibi sorunları ortadan kaldırdı. Tek yansıtıcılı sistemler ise lamba yoğunluğu farklılıkları ve görüntü hizalamadan kaynaklanan sorunları giderdi. Hala mevcut gösterim sorunları şunlar:

İzleyici mesafesi

Bir 3 boyutlu sahne düzenlerken unutulmaması gereken önemli bir konu, üç boyut etkilerinin izleyici mesafesinin bir fonksiyonu olduğu, ve izleyiciler ekrandan uzaklaştıkça daha fazla belirginleşeceğidir. Uzak nesneler daha uzak görünür; izleyici alanındaki nesneler daha çıkıntılı olur. Çünkü bir ıraklık açısı değeri uzaktan izlendiğinde daha az retinal uyumsuzluğu yaratır, fakat izleyicinin ekrana olan mesafesi değiştikçe ıraklık açısı ve uyumsuzluk değerleri orantılı kalır. 8.5mm ıraklık açısının 1 metrede ürettiği uyumsuzluk ile 17mm ıraklık açısının 2 metrede ürettiği uyumsuzluk aynıdır (Şekil 5).



Şekil 5. İzleyiciler ekrandan uzaklaştıkça, üç boyut etkisi daha belirgin görülür. İzleyicinin ekrana olan mesafesi değiştikçe, ıraklık açısı ve uyumsuzluk değerleri orantılı kalır.
Gölgelenme ve çapraz girişim

Gerçek dünyada mükemmel ayrım olmadığı için tüm üç boyutlu gösterimler aktif veya pasif gözlük sızdırmasıyla, bir gözün diğer gözün görmesi istenen görüntünün bir kısmını görmesine neden olur. Buna çapraz girişim denir. Görülebilir çapraz girişime de gölgelenme denir. Gölgelenme, yüksek kontrastlı görüntülerde daha belirgindir. Gölgelenmeyi azaltmak için iki teknik var; istenen etkiyi başarmak için mümkün olan en düşük ıraklık açısını korumak ve yüksek kontrastlı görüntülerden mümkün olduğunca kaçınmak.

Ekran sorunları: ekran boyutu

Ekran boyutu, göz önünde bulundurulması gereken diğer bir konu. Ekran ne kadar büyükse üç boyut etkisi de o kadar fazla olur, fakat uzaklaşan ıraklık açısı riski de artar. Sinemalar için formatlanmış filmler, bir TV setinde sığ görünür. Çok görüntülü, kendinden üç boyut etkili ekranlar yaygınlaşana dek, geniş ekran boyutlarındaki çeşitlilik üç boyutlu düzenlemede sadece biraz daha karmaşıklık yaratıyor.

Ekran boyutu sorununu daha da karmaşıklaştıran IMAX yapımı, Real D veya tek kameralı, normal boyutlu sinema ekranda üç boyutlu yapımdan temelli farklıdır. IMAX, lensleri asla içe doğru dönmeyen kameralara, ve izleyicilerin film izlemek için baktığı bir pencere gibi görünmeyen bir ekrana dayanır. Bunda ilke, ekranın izleyicilerin tüm görüş alanını doldurmasıdır.

Ardışık düzen sorunları

Son yıllarda dijital teknolojiler, dijital film yapımının birçok kısmı arasındaki çizgileri belirsizleştirdi, fakat doğrusal ardışık yapım akışını S3D yapım kadar hiçbir şey tehdit etmedi. Üç boyutlu içerik yapımı, düzlemsel 2D yapımdan çok yönden farklı. Üç boyutlu (hem sette kullanılan fiziksel kameralar hem de CG yapımda kullanılan sanal olanlar) kameralar, çoğu geleneksel sinema kameramanı ve post prodüksiyon uzmanı için çeşitli sorunlar getiriyor.

2D yapımda her adımda düzeltme olur, fakat süreçteki önceki adıma dönmeyi nadiren gerektirir. Üç boyutlu iş akışlarında her şey birbirine öyle bağlıdır ki bazı düzeltmeler tüm iş akışını etkiler ve kamera düzenine kadar geriye gidip değişiklikler yapmayı gerektirebilir. Bu nedenle sahne düzenlemeden kurguya, birleştirme ve çekim tamamlamaya kadar üç boyutlu işlemlerden S3D iş adımları sorumludur.

Aşağıda, S3D içerik yapımıyla uğraşanların bilmeleri gereken diğer yaygın sorunlar var.

Yapım öncesi

Geleneksel düzlemsel film önyapımı, sahne taslaklarıyla başlar. Üç boyutlu önyapım, sahne taslaklarına eşlik edecek bir derinlik senaryosu gerektirir. Derinlik senaryosu, görselleştirme için çok değerli bir araçtır; her sahnenin üç boyut derinliğiyle ilgili karar vermeyi ve yaratıcı ekiple haberleşmeyi sağlar. Sahneyi ve kareyi düzenlemede derinlik senaryosunun kullanılması, rahat ve fark edilir üç boyutlu görüntüler, çekimler ve sahneler üretmede yardımcı olur.

Yapım: CG

Üç boyutlu bir yapım üzerinde çalışan sanatçıların, çalışmalarını tam ve doğru olarak izlemeleri için üç boyutlu özelliği olan iş istasyonlarına ihtiyaçları vardır. Sanatçıların her zaman üç boyutlu görmek istemeyeceği de söylenir. Nasıl uzun süreler ses mikslemek kulak yorgunluğuna neden oluyorsa, bütün gün üç boyutlu görüntülere bakmak da göz yorabiliyor. Önemli görüntü kararları en iyi gözler dinlenmişken verilir. Bu, özellikle yapımın tek bir aşamasında verilen bir kararın arkasından gelen her aşamayı etkilediği durumda geçerli. Etkin üç boyutlu işlemlerde bu, tüm iş akışında dikkate alınmalıdır.

S3D CG içerik yaratmayı kolaylaştıran yeni bir dijital araçlar kuşağı ortaya çıktığı için, 3D VFX tekniklerinin hızla gelişeceğine şüphe yok.

Yapım: canlı hareket

Fiziksel dünyada film yapımı fiziksel sınırlamalarla çevrili olduğu için, canlı hareketli projeler, birbirinin tıpkı aynı iki kamera olmadığı gerçeğinden kaynaklanan sorunlarla uğraşmak zorundadır. Canlı hareketli S3D yapımlarda hizalamada çok küçük bir uyuşmazlık, lenslerden kaynaklanan bozulma ve sapmalar, buğulanma, lens parlaması ve küre yansımaları rahatsızlık verebilir veya üç boyutlu derinlik yanılsamasını bozabilir. Modern özel S3D kamera donanımları, mümkün olan en iyi hizalamayı korumak, kameralar arasında eğim, sapma ve dönmeyi neredeyse ortadan kaldırmak, lens odağı, zoomu ve irisinin mümkün olduğunca yakın bağlantılı olmalarını garantilemek üzere tasarlanıyor. Zaman kodu referansları senkronize edilir, zoom, gözler arası mesafe ve lens uzunluğu üzerinde bilgisayar denetimi kurulur ve her kameranın ilgili materyal verisi saklanır. Ancak bu parametrelerden her biri, örneğin renksel ve küresel sapmalardan ve zoom buğulanmasından dolayı küçük uyuşmazlıklara sahip olabilir. En iyi sonuçları elde edebilmek için tüm süreç boyunca materyal verisinin izlenmesine imkan veren bir sonyapım ortamında bunların ele alınmaları gerekir. Ayrıca kareler arasında parlama ve yansıma gibi doğal farklılıklar sıklıkla olur ve düzeltme gerektirir. Mevcut materyal verisine sürekli erişim önemlidir ve süreci iyileştirebilir.

Çoğu düzeltme post prodüksiyon ortamlarında ve doğrusal öykü bağlamında uygulanabilse de, birçok karar sette verilir. Toplu kararların post prodüksiyona mı bırakılması üzerine halen bir anlaşmazlık olsa da, çoğu S3D yapımlar dijital işlemden geçeceği için, bilgileri (seçenekler, teknik parametreler, görüntü katmanları) korumak iyi bir sonuç için gereklidir.

Post prodüksiyon

Genel olarak birleştirme ve efekt işleri sanatçıların ne bildiklerini yeniden düşünmelerini gerektirir, çünkü 2 boyutluda işe yarayan teknikler üç boyutluda çalışmaz. Bunun nedeni, sol ve sağ görüntülerin arasındaki küçücük bir ayrıntı farkının bile beyin için bir derinlik algılama işareti olmasıdır. Bu küçük farklılıklar kaybolursa, derinlik yanılsaması da kaybolur.

Standart 2D parçacık efektleri ve katmanlı efektler solda hazırlanıp sağa kopyalanamaz, çünkü görüntüler birbirinin tam kopyası olur ve bu yüzden ekran düzleminde düz görünür. Lenslerin optik özelliklerindeki ve konumlarındaki en küçük farklılık parlamalar arasında uyuşmazlığa neden olup üç boyutlu yanılsamayı bozduğu için, bunlar en iyi bir post prodüksiyon işlemi olarak uygulanabilir. Üç boyutlu derecelendirme, çekimler arasında yumuşak geçişleri gerçekleştirmek ve üç boyutlu algılamanın sürekliliğini korumak için gereklidir ve böylece göz yorgunluğu azalır. Ekran boyutuyla ilgili daha önce bahsedilen konular sonyapım aşamasında da sorun oluşturur. Deneyimli bir üç boyutlu görüntü uzmanı iş istasyonunun küçük ekranında gördüklerinden büyük ekrandaki etki hakkında karar verebilse de, her zaman hedeflenen ekran boyutuna benzer ekranlarda sürekli bir gözden geçirme yapılması önerilir.

Diğer Sorunlar

S3D’nin yapısından kaynaklanan diğer güçlükler de var: üç boyutlu görüntü çiftleri arasında ışık seviyelerini sürekli denetleme, farklı göz ayrım teknolojileri (aktif obtüratörlü gözlükler veya polarize lensli gözlükler gibi) için tasarlama, sol-sağ nesneleri yönetme ve kurgudan önce birleştirme, bunlardan birkaçı. Bazı endüstri uzmanları, TV, IMAX, Real D gibi farklı ekran boyutları ve diğer sinema sunum formatları için farklı dijital ana kopyalar (master) yaratılabileceğini de tartışıyorlar. Üç boyutlu yapımda deneyselden normale geçmek için bu konular sistematik olarak ele alınmalı ve film yapımcılarının özgürce hikaye anlatımına ve yaratıcılığa yoğunlaşmaları sağlanmalıdır.

Yaratıcılık Sorunları

Sinemanın başlangıcından beri film yapımcıları senaryoları mümkün olan en etkileyici yolla anlatmaya çalıştılar. Alanın öncü uzmanları, bütçelerinin imkan verdiği en iyi teknolojinin, sınırları aşmak ve yaratıcı görüşlerini gerçekleştirmek için en iyi yol olduğunu gördüler. Ses, renk, aydınlatma, lens, kamera, yansıtma ve diğer özel cihazlar hızlı gelişti ve uyum sağladı, ve yenilikçi teknolojileri kullanan, çığır açan filmler bu ilerlemeyi hızlandırdı.

Üç boyutlu sinemanın bir öykü anlatım aracı olarak hak ettiği yere gelmesi, tüm teknolojilerinkinden daha uzun sürdü. Bugüne dek üç boyut tekniği, 2D ekranda üç boyutlu gerçekliği yeniden yaratmak için kullanıldı. Ancak yeni sinematik deneyimlerine ve hislerine yol açmak için derinlikli görüntülerle denenecek fırsatlar çok.

Deneyimler, bazı iki boyutlu kuralların üç boyutlu alana taşındığında işe yaramadığını gösterdi. Örneğin 2D’de derinlik etkisi için oluşturulan izler, üç boyutluda derinlik hissini etkisiz hale getiriyor. Odağın dışında bir fon oluşturmak için alan derinliğini kullanmak, izleyicinin dikkatini bu fonun karşısındaki odakta bulunan şeylere çekmek için kullanılan yaygın bir 2D tekniğidir. Oysa üç boyutlu teknik, iki gözlü patern eşleştirmeye dayanır. Bir karakterin arkasındaki bulanık duvar, üç boyutluda düz görünür. Karakterler ekran düzleminin arkasına yerleştirilirse, üç boyutlu yansıtıldığında izleyiciler onları duvarın arkasında görür.

Film yapımı, yaratıcı insanların ilgi çekecek öyküler oluşturmalarına yardım eden güçlü ve sezgisel araçlar gerektiren bir grup sanatı. Dijital görüntüleme teknolojileri, dijital araç ve standartların ortaya çıkması ve ekonomik değerlendirmeler, film yapımcılarının yaratıcılığa odaklanabilmelerini sağladı. Yeni kayıt ortamlarının bilinmesi, iyi tasarlanmış araçlar ve yeni bir dile güven, S3D’nin başarısını getirecek şeyler.

Üç boyutlu iş akışındaki her adımın bu kadar birbirine bağımlı olması, bir S3D yapım planlayanlar için güçlük oluşturuyor. S3D projelerinin kalitesini, verimini ve başarısını yükseltmek için, üç boyutlu parametreler üzerindeki denetim tüm süreç boyunca korunmalıdır. S3D film yapmak için “tek doğru yol” olmayan ortamda, yapımın baştan itibaren üç boyutlu yürütülmesi gerekir. Asıl senaryo planına, bir de derinlik planı eşlik etmelidir. Film sahne planları, bir CG üç boyutlu araç setiyle yapılmalıdır. Derinlik derecesi, iş akışının her adımında gerçek sinema tipi üç boyutlu ekranlar üzerinde, hedeflenen ekranın master boyutuyla ve üç boyut formatıyla kontrol edilmelidir. Efektler, yapımın geri kalanının yürütüldüğü, aynı doğrusal olmayan platformda tasarlanmalıdır.

Üç boyutlu yaratım sürecine böyle bütünleşik bir yaklaşımı kolaylaştırmak için, S3D görüntülere özel yeni materyal verisi sınıflarını ve ilgili katmanları sürdüren ve izleyen araçlar kullanılmalıdır. Böyle bir çalışma düzeninde veri taşımak için standart bir dosya formatı gerekir. Böyle araçlar, yaratıcılık gerektirmeyen işlemlerin çoğunu otomatikleştirip, yeni ama aslında yüzyıllık eski bir ortamdan en iyisini elde etmeleri için yaratıcı kişileri özgür bırakabilir.

Özet

Dijital yansıtma teknolojilerindeki gelişmeler ile değişik eğlence teknolojisi biçimleri, üç boyutlu sinemada rönesansın merkezini oluşturuyor.

S3D’nin sunduğu imkanlar bilinse de S3D planlayan film yapımcıları, S3D işlemlerin geleneksel 2D düzlemde eşdeğerlerinin olmadığını unutmamalıdır. Bu işlemlerin birbirine sıkı bağlantılı olmaları, benzeri olmayan güçlükler getiriyor: S3D yapımın herhangi bir aşamasında yapılan değişiklikler, tüm süreci etkileyebilir. Potansiyel sorunları en aza indirmek için, eşbiçimli bir yapım akışı kullanmak önemlidir.

İyi tasarlanan ve bütünleştirilen araçlar, yaratıcı sanatçılara teknoloji üzerinde hakimiyet imkanı verir. Yapım araçları gücünü kuşanıp film yapımcılarına senaryolarını zenginleştirmek için derinlik üzerinde iyi denetim sunduğunda üç boyutlu görüntüleme başarılı olacak. Geçmişte görüldüğü gibi, araçlar zinciri kısıtlayıcıysa, yaratıcı sürecin denetimini ele alır.

Kaynak: Autodesk • Çeviri: Alper Metin / alper@broadcasterinfo.net
broadcasterinfo.net
                                                                                                                                           Alıntıdır....

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder

Düşüncelerinizi bizimle paylaşın